«Viaje antes que destino»: la filosofía gamer de Brandon Sanderson (o por qué El Archivo de las Tormentas es un anime de deporte) 

  1. Calentamiento 

El cuarto episodio de Haikyuu, un anime de deporte que narra el arduo regreso a la gloria del equipo de voleibol de una escuela secundaria y que transmite, por alguna misteriosa razón, el mismo sentimiento que las batallas campales de [inserte aquí el nombre de su saga favorita de fantasía épica], aptamente titulado La vista desde la cumbre, nos deja con la siguiente imagen: 

Para los no iniciados, la escena muestra el momento exacto en el que Hinata Shoyo, el protagonista de la serie, después de mucho esfuerzo que no es más que el preludio del trabajo titánico que todavía tiene por delante, supera los límites de su metro sesenta y tres y salta tan, tan, alto en el aire que ve más allá del bloque de sus contrincantes, ve más allá de la net, ve más allá. Y vuela. 

Esta escena será repetida varias veces a lo largo del anime, convirtiéndose en el refrán visual que anuncia siempre un momento de superación, personal o colectiva, de obstáculos externos o de límites propios. El lenguaje visual es claro: después del esfuerzo, la victoria. Después de la tormenta, la luz. 

Y en esta imagen veo veo, ¿qué ves? Pues no solo la visualización del tema central de un anime que sospecho los tendrá a estas alturas preguntándose espera, ¿acaso este texto no era sobre Brandon Sanderson?, sino también la linterna que necesitaba para explorar las profundidades ocultas de la filosofía Radiante. 

Ahora, entiendo que tal afirmación puede sonar extraña a quienes no viven en mi cabeza (es decir, el resto del mundo). Sanderson lo deja bien claro ¿no? «Viaje antes que destino». Lo que verdaderamente importa es el proceso, no la meta. No estamos hablando exactamente de las fosas de las Marianas… 

Pero hace tiempo sospecho que esta célebre frase esconde una filosofía compleja detrás de su engañosa simpleza. Una filosofía que demanda ser entendida con algo más que solo intuición, con claridad. En especial porque sospecho también que esta filosofía es la piedra angular del inexpugnable magnetismo que atrae a tantos lectores a El Archivo de las Tormentas. Creo que en ella yace latente la razón por la que tantas personas han encontrado en esta saga ambos consuelo y un específico tipo de vigor, intrépido y optimista, que parece sobrevivir incluso mucho después de cerrar el libro. 

Y creo que la explicación que andaba buscando está aquí, cristalizada en esta imagen. Porque debajo del disfraz fantástico de la frase se esconde algo enteramente mundano, completamente ordinario y fundamentalmente humano: el juego. 

Así que aquí estoy, abriendo las puertas de ese lugar tan privado que es mi cabeza para que pasen, por favor, siéntanse en casa. Dejen los zapatos en la entrada y permítanme convencerlos de que El Archivo de las Tormentas es, de hecho, un anime de deporte. Y que esto importa más de lo que crees. Les ruego me otorguen un poco de paciencia, una cucharada de confianza y una pizca de buena fe mientras deambulamos lenta pero inexorablemente hacia El Punto. 

Les prometo que lo vamos a anotar. 


¡SPOILERS DE EL ARCHIVO DE LAS TORMENTAS (LOS 4 LIBROS)!


2. Primer set: entendiendo el marco 

Tal vez esto sea superfluo, considerando que mis YouTube analytics no paran de informarme que la gran mayoría de mi audiencia son, si uno chequea qué otras cuentas siguen, gamers, pero me parece importante establecer ciertas bases de análisis. Así que calentemos un poco los músculos teóricos: ¿qué es exactamente un juego?  

Debí haberlo sospechado (estamos hablando de filosofía, después de todo), pero la respuesta a esta (aparentemente) simple pregunta es un terreno muy disputado. Así que bajemos un poco la net. En su libro Games. Agency as Art, C. Thi Nguyen define un tipo específico de juego. Los llama striving games, que por falta de una traducción oficial voy a llamar de aquí en adelante «juegos de afán». Están, primero que nada, basados en un entendimiento del juego como cualquier «intento voluntario de superar obstáculos innecesarios» (Nguyen, 2020, p. 5). En otras palabras, en lo que hacemos mis amigas y yo cada vez que decidimos poner nuestra amistad a prueba y nos sentamos a jugar Uno. 

Porque, a ver, no necesito ganar la partida. Puede que mi ego peligre, pero mi madre no va a tener que enterrarme si fallo. Mi intento es voluntario. No hay una ley natural que evite que baje un tres rojo sobre un siete azul, no hay ninguna fuerza gravitatoria que me lo impida, ni tampoco me partirá un rayo si ojeo la mano de mi amiga. Los obstáculos que arman el juego son innecesarios. En especial si consideramos que la meta del juego es deshacernos lo más rápido posible de nuestras cartas. La acción correcta (es decir, la más eficiente), si uno solo toma en cuenta la meta, sería que todas bajáramos nuestras cartas sin prestar atención al orden o al color. 

Pero esto que acabo de describir no suena en lo absoluto al juego que todos conocemos como Uno. Ni lo que todos sabemos intuitivamente que es un juego. Hemos, entonces, abocetado superficial pero satisfactoriamente el «juego» de «juego de afán». ¿Qué pasa con «afán»?

El término, según Nguyen, se puede aplicar a deportes, videojuegos, juegos de mesa, de cartas, de fiesta y un muy largo etc., pues como veremos tiene que ver con la situación motivacional del jugador (Nguyen, 2020, p 15). Hay tres características fundamentales de los juegos de afán que nos van a ser útiles en nuestra investigación: 

2.1. Cómo: el medio del juego 

Hinata Shoyo tiene un solo deseo en la vida: jugar voleibol. ¿El problema? Mide solo un metro sesenta y tres. 

Ahora, su altura no evita que juegue voleibol, y de hecho una gran parte del anime se centra en probar exactamente por qué, pero los obstáculos que le causan su metro sesenta sí ilustran una de las características fundamentales del juego: el medio. 

Cuando practicamos un deporte usamos nuestros cuerpos. Son básicamente las herramientas de las que dependemos a la hora de jugar, y hay herramientas que son más adecuadas para ciertas tareas que otras (Nguyen, 2020, pp 15-16). Que seas alto no garantiza que seas buen basquetbolista, pero sí que es una gran ventaja si decides jugar más en serio. De la misma manera, diferentes videojuegos requieren diferentes controles. Diferentes juegos de mesas, diferentes piezas. Todo esto para decir: una parte esencial del juego es su medio práctico (Nguyen, 2020, p. 16). Sean estos los diferentes controles, tu propio cuerpo, la curva de las colinas artificiales de un campo de golf o al alfil de un set de ajedrez. 

2.2. Qué: las reglas del juego 

Pero espera, ¡hay más!

Un juego no es solo su medio práctico. Las reglas juegan (ja) un rol fundamental, como lo demuestra la siguiente interacción del Twitter de la cuenta oficial de Uno que en tan solo tres líneas de diálogo alcanza niveles de tensión dramática que la gran mayoría de autores (su humilde servidora incluida) sueñan con crear: 

LÍNEA UNO. [Un piadoso solicitante se acerca al templo, levanta la cara hacia el cielo y pide ayuda para entender el dogma sagrado]: ¿Se puede poner un +4 sobre otro +4? 

LÍNEA DOS. [Desde los cielos, una voz retumba]: No. 

LÍNEA TRES. [Algo se quiebra dentro del solicitante. Un dolor innombrable. ¿Qué hacer cuando tu Dios no comprende su propia fe? Pues lo único que se puede hacer: rechazar su autoridad]: No sabes jugar bien el juego. 

Las reglas son, pues, una parte constitutiva del juego (Nguyen, 2020, p. 29). Si cambias aunque sea solo una, como cuando declaras que no se pueden apilar +4, cambias fundamentalmente la naturaleza del juego. Y pierdes, en mi opinión, todo derecho a llamarte «real»Unogame.

Otra cosa, cuando alguien dice reglas, es normal si se conjuran en tu mente imágenes de cadenas, códigos escolares de conducta y ya, para los más traumados, se escuchan también las primeras notas de Another brick in the wall pt. 2, pero más que limitaciones que solo restringen, las reglas de los juegos son limitaciones que producen. Que crean nuevas acciones. Acciones que sin estas reglas específicas no existirían (Nguyen, 2020, pp. 29-30). 

En voleibol, por ejemplo, para anotar un punto la pelota tiene que tocar el piso. Pero digamos que un día entras al gimnasio y me ves acuclillada frente a la chancha estampando una pelota Mikasa contra el suelo una y otra vez. Qué haces, me preguntas. Anotando puntos, respondo. Okay, dices, retrocediendo lentamente con las manos arriba y sin hacer movimientos bruscos.

Porque claro, la pelota ciertamente está tocando el piso, pero yo no estoy anotando puntos. Para que la pelota-tocando-el-piso se convierta en anotar-un-punto-de-voleibol la pelota tiene que caer en este lado de la cancha y no en ese, y la única razón por la que existen este y ese lado de la cancha en primer lugar es porque hemos colocado una net para dividirla. Hemos creado un obstáculo innecesario, una limitación, una restricción. Más allá, para anotar un punto no puedes agarrar la pelota, solo tocarla rápidamente. Otra limitación, otra regla. ¿Se entiende mi punto? 

Las reglas, entonces, los obstáculos que asumimos, son limitaciones productivas. Y, al igual que el medio práctico, son elementos fundamentales de lo que consideramos un juego. 

2.3. Por qué: meta y propósito 

No, no son lo mismo. Esto es más importante de lo que crees. 

La meta de Uno es deshacerte lo más rápido posible de tu mano. Si lo que nos motivara a jugar Uno fuera (solo) alcanzar esta meta, entonces el resto del juego no tiene mucho sentido. No nos pondríamos tantos obstáculos para conseguir la meta que nos hemos propuesto alcanzar (Nguyen, 2020, pp 29-31). La meta del juego es el fin que perseguimos para darle sentido a nuestras acciones dentro del juego, pero la meta del juego no es el propósito del juego. Lo que me motiva a mí a jugar es, muy probablemente, una mezcla de varias cosas: ganas de divertirme, de pasar tiempo con mis amigas, de restregar mi superioridad en sus caras y verlas perder poco a poco toda la esperanza cuando cambió el color del mazo una vez más y bajo un +4 para asegurar su metafórica muerte. En fin. 

Aquí, por fin, es donde entra la parte de «afán». 

Normalmente, en el día a día, perseguimos una meta particular (por ejemplo, aprobar un examen) y los obstáculos que dificultan nuestro alcance de esta meta (memorizar las partes de una célula) no son ni innecesarios ni voluntarios. Si yo pudiera aprobar el examen sin tener que aprender cómo se ve una mitocondria lo haría. En la vida, estamos condenados a tener que superar ciertos obstáculos si queremos alcanzar ciertas metas. Alcanzar las metas es lo que genera satisfacción y el sentimiento de victoria en nosotros. (Si es que lo conseguimos, claro). 

En los juegos de afán, sin embargo, nos encontramos con una estructura motivacional invertida: cuando jugamos, nos proponemos alcanzar una meta para disfrutar voluntariamente de los obstáculos innecesarios que esta meta justifica (Nguyen, 2020, p 30). En otras palabras, yo busco deshacerme de mi mano para disfrutar de cambiar el color del mazo, saltar el turno de una amiga, cambiar el sentido del juego y ser amenazada con desmembramiento por llevar a cabo cada una de estas acciones. La meta justifica los obstáculos, no los implica. 

Que la meta y el propósito no sean lo mismo hace que las metas de los juegos asuman otra interesantísima característica: son desechables. Nguyen llama disposable ends a las metas de los juegos de afán porque para poder disfrutar de un juego, para poder disfrutar verdaderamente del acto de jugar, uno debe tener la capacidad de asumir temporalmente ciertas metas, de que te importen temporalmente ciertos fines (2020, p. 34; 46). 

Así: cuando las instrucciones de un juego de mesa me dicen que la manera de ganar es recolectando la mayor cantidad de monedas de plástico, por la duración del juego mi meta, lo que verdaderamente me importa, son esas monedas de plástico. Son para lo que trabajo, lo que les da sentido a mis acciones, pero una vez terminado el juego y cerrada la caja, las monedas inmediatamente dejan de interesarme. Así funcionan las metas desechables. 

Entonces, la luz. La linterna está encendida. Respira hondo, toma aire. El partido sigue, y El Punto se acerca. 

3. Segundo set: aplicando el marco 

Habiendo delineado los contornos del funcionamiento de los juegos de afán, espero que les hayan saltado a la mente algunas similitudes entre estos y el funcionamiento de los Caballeros Radiantes. Las suficientes, por lo menos, para postergar todo tipo de juicio sobre mi cordura (o falta de ella) hasta el final del texto. (¿A dónde vas?, grito mientras te alejas por el pasillo del gimnasio.) Porque las hay. Varias, de hecho. 

El medio práctico es Roshar. El mundo fantástico que ha sido creado desde cero para posibilitar la acción Radiante. Me refiero a la investidura, a los spren, a las Potencias. Los factores ambientales, el entorno físico, que posibilitan la acción Radiante. Son las herramientas que utilizan los personajes para volverse, de hecho, Radiantes. Es el campo de golf, el mando de Wii, el metro ochenta de altura. Muy interesante me parece también como, de la misma manera que hay cuerpos más adecuados para ciertos deportes, en Roshar hay personalidades más adecuadas para ciertas órdenes. 

Los diferentes juramentos de las órdenes Radiantes actúan de la misma manera que las reglas de los juegos. Son restricciones productivas que posibilitan nuevas acciones, acciones Radiantes. Actuar de manera Radiante, después de todo, solo sucede cuando lo haces bajo los parámetros establecidos por tus juramentos. Al igual que las reglas de los juegos, primera facie se sientan muy restrictivas. No puedes agarrar la pelota, tienes que proteger incluso a los que odias. Pero son estas reglas las que crean las órdenes Radiantes, las que constituyen su naturaleza.  

La importancia que se le concede al viaje es una manera más mágica de decir que los Caballeros Radiantes trabajan y actúan según una estructura motivacional invertida. De la misma manera que asumimos temporalmente la meta de un juego para así poder disfrutar de nuestros intentos de superar los obstáculos que implican, el destino Radiante se asume como herramienta para imprimirle una dirección a las acciones de los caballeros (porque aplicar la palabra «disfrutar» al proceso de convertirse en Radiante es, me temo, pecar de eufemismo). Destino, después de todo, indica exactamente eso: direccionalidad. De la misma manera que la meta de un juego les otorga un sentido a nuestras acciones dentro del juego, pero no las motiva, el destino le otorga una direccionalidad al progreso de los caballeros, pero no los motiva a actuar. 

Probablemente esto último quede más claro con un ejemplo, así que consideremos lo siguiente: un tema recurrente en Haikyuu es la idea de que ganar es extrínsecamente bueno porque te permite seguir jugando. No estoy diciendo que los personajes no valoren la victoria en sí, pero ciertamente lo que repiten los protagonistas ad nauseam es su deseo de seguir en la cancha a toda costa, y en los torneos que toman la gran parte de la trama la única manera de hacerlo es ganar este partido, para así poder jugar el próximo. Ganar en sí, la victoria misma, no es el propósito de (la gran mayoría de) los personajes de Haikyuu. El propósito es disfrutar del juego, del proceso de jugar. Del viaje… 

La filosofía Radiante es similar, aunque más ontológica. La única manera de convertirse en Radiante es haciendo acciones Radiantes, transformando lentamente acciones individuales en hábitos. Es la transformación gradual de incrementos cuantitativos a un cambio cualitativo

Entonces, hemos iluminado algo de lo que se esconde detrás de la filosofía Radiante. Genial, muy interesante. Pero como ya sabrán, aquí no nos contentamos solo con eso. Hay que ir más allá y preguntar ¿qué significa? ¿A dónde apuntan las líneas paralelas de esta comparación? De qué nos importa que la filosofía Radiante comparta similitudes con la filosofía del juego más allá de su potencial utilidad como un dato curioso que sacar para romper el hielo en las fiestas a las que estoy segura todos nosotros estamos invitados… 

Bueno: 

Al principio dije que El Archivo de las Tormentas es un anime de deporte. Bien podría haber dicho que los animes de deporte son fantasía épica. Mi comparación no se basa en género narrativo, ni en personajes, ni siquiera a nivel temático. Me refiero a que engendran en mí (y estoy dispuesta a apostar que en ti también, si es que visitas regularmente el mismo punto del diagrama de Venn que yo) el mismo sentimiento de satisfacción, de victoria, de epicidad.

Como hemos visto, una de las características fundamentales del juego son sus reglas definidas y claras. Esto vuelve a los juegos muy transparentes. No lo digo en absoluto de manera peyorativa, ni debe la palabra ser tomada como sinónimo de simpleza. Lo transparente puede ser profundo, pero siempre es cristalino, como un estanque en el que puedes ver los peces nadar. 

Cuando juegas, sabes qué tienes que hacer y exactamente cómo hacerlo. Esto no implica que vaya a ser fácil, pero el manual es claro. Tu progreso también. Sabes si estás haciéndolo bien, ya sea porque avanzas de nivel, ganas puntos o [inserte aquí su sistema de puntuación de valor cuantitativo y conmensurable favorito]. Me adelanto a un posible contraargumento y admito que sí es verdad que hay deportes donde los árbitros son necesarios y no me son extrañas tampoco las peleas sobre las tecnicidades de las reglas en las noches de juegos de mesa, pero hay reglas objetivas, hay métricas de valor inflexibles. Queda claro quién gana y quién pierde. Y es esta manifiesta falta de ambigüedad lo que vuelve a los juegos tan atractivos, y a la fantasía épica tan magnética. 

En nuestro día a día, el caos y la confusión son la norma. Las líneas son borrosas. La transparencia del juego es como cuando el miope se pone los lentes por primera vez y de un momento a otro el mundo adquiere definición. En la cancha, en el mundo de píxeles, en el patio de recreo corriendo tras tus compañeros, tu visión es perfecta. Entiendes tus metas, y aunque puede ser difícil, sabes también cómo alcanzarlas. Sabes si progresas, porque sabes a dónde vas. Sabes cuándo y por quién vitorear. Sabes a quién abuchear. Las reglas del juego crean, por un tiempo, un espacio en que los sentimientos son puros, sin la mácula de la ambigüedad. Los momentos de victoria están limpios de duda. Disfrutar de la alegría pura, sin confusión y con claridad, es ese vaso de agua fría en medio del verano, es comer con hambre, es visceral. 

Y, creo yo, hay algo de esta transparencia en El Archivo de las Tormentas. En la fantasía en sí, por lo menos en su aspecto más épico y heroico.

La fantasía es un género establecido a partir de tropos, clichés, fórmulas y estructuras compartidas. Es algo que el crítico y académico de la ficción de género John Clute llama, de hecho, la transparencia de la ficción de género (Clute, 2016[1988], cap. 3). La gran fortaleza (y el gran peligro) de la fantasía es su repetición, su predictibilidad. Y aunque El Archivo es, en algunos aspectos, fantasía moderna e innovadora, en muchos otros es profundamente tradicional.  

Por poner un ejemplo, cuando se compara (desfavorablemente) a El Archivo de las Tormentas con otras sagas o novelas de fantasía, en especial esas con inclinaciones más grimdark, se tiende a invocar el argumento de que, por alguna razón, El Archivo de las Tormentas no es muy realista en comparaciónClaramente estos comentarios no están referenciando la dicotomía fantasía-realismo en relación a la ambientación o el grado de magia presente en cualquier novela. Esa línea de argumentación solo la caminan, tambaleando, los que han sido atrapados manejando borrachos por la carretera del género. ¿De qué están hablando entonces? Este tipo de realismo tiene que ver con el grado de mímesis con el que el texto en cuestión narra la inescapable condición humana. En otras palabras, qué tan fielmente representa cómo se siente existir en el mundo como un ser humano.   

Es este tipo de mímesis por lo que ciertas novelas de fantasía se sienten mucho más «reales» que otras (y, cabe mencionarlo, más reales que algunas novelas realistas). La razón por la que las (buenas) novelas grimdark se sienten realistas sin importar dónde caen en el espectro de alta-baja fantasía es un tema que planeo abordar con calma y a fondo más adelante, pero por ahora basta decir que las (buenas) novelas grimdark tienden a representar con un mayor grado de veracidad la terrorífica confusión, moral y general, a la que tenemos que enfrentarnos todos los días. 

El Archivo no narra esta confusión. No digo que carezca completamente de diversidad moral (tenemos personajes con filosofías opuestas que dialogan entre sí, se desafían las ideologías dominantes de la sociedad, los personajes se cuestionan sus suposiciones éticas, los antagonistas tienen su propio razonamiento lógico y no todos los «buenos» tienen las manos limpias), pero no hay, diría yo, desorden moral. 

El Archivo, como la fantasía heroica, te deja limpio y claro el sentimiento de victoria. No dudas en celebrar cuando Kaladin jura el cuarto juramento. El dolor cuando lo ves fallar es profundo. Sabes, además, exactamente cuándocelebrar, cuándo doler. El sistema de magia se asegura de eso. Las reglas claras y definidas te ofrecen el manual. Igual que no dudas en vitorear cuando tu equipo anota un gol, la euforia de ver a Kaladin vencer un obstáculo, marcarle un punto al Mal, es pura y diáfana. La incorporación de un sistema de magia tan inspirado en el funcionamiento de los juegos, el hecho de que el desarrollo de personajes es, gracias a ese sistema, así de claro y definido, junto con la transparencia intrínsecas del género fantástico (tradicional), hacen que al terminar las novelas del Archivo la potencia de esos sentimientos de satisfacción, victoria y epicidad se queden contigo mucho después de cerrar el libro. 

Lo mismo suele pasar con los (buenos) animes de deportes. Te dejan lleno de vigor, temple, certeza, con las ganas de salir a jugar voleibol o de arreglar el desastre que has hecho de tu vida a las tres de la mañana. Te hacen creer que tú también puedes hacerlo. Que de alguna manera la definición, los lentes, las reglas de los juegos y las expectativas que engendran son traspasables a tu día a día. 

¿Y puedes? ¿Lo son? O es, después de todo, ¿solo una ficción? 

¿Una fantasía? 

4. Tercer set: ¡Carpintero! ¡El marco teórico no encaja!

Un gusano empieza a arrastrarse por mi mente. Perdón por no limpiar bien antes de invitarte a pasar. El gusano se ve así: si asumimos que la filosofía Radiante es el resultado de superponer el marco teórico del juego sobre la vida, de incorporar su funcionamiento y sus mecánicas a tu día a día, de gamemificar la vida, por así decirlo, rápidamente surgen algunos problemas. 

Puede no haber ninguna fuerza gravitacional evitando que yo ponga un tres rojo sobre un siete azul, pero Kaladin deja de poder volar cuando está por romper las reglas de su orden. A mí no me va a partir un rayo si ojeo las cartas de mi amiga cuando jugamos Uno, pero Syl sí que casi se muere cuando Kaladin incumple un juramento. A mí me dejan de importar las monedas de plástico cuando termina la noche, pero y ¿si el juego nunca termina? Si nadie guarda las cartas, si a la ronda final la sigue una más, y otra, y otra, y la fila de dominós se estrecha hasta el horizonte, ¿qué pasa entonces? 

¿Qué pasa si el juego es, de hecho, tu vida? 

¿Acaso estaba equivocada? La filosofía del juego explica algunos aspectos de la filosofía Radiante satisfactoriamente, pero las esquinas se salen del marco a la hora de pensar en las repercusiones. Empujo por un lado y se desparrama luz tormentosa por el otro. Aló, ¿señor carpintero? ¡El marco teórico que le encargué no encaja con el texto primario!

Algunas esquinas que limar: si la subversión temática del último proyecto secreto del año pasado, El Hombre Iluminado, deja algo en claro, es esto: puede que el viaje sea más importante que el destino, pero esto no quiere decir que el destino no importa. 

Sin entrar mucho en spoilers, el protagonista de la novela es un Caballero Radiante que ha perdido su destino. Viaja por el Cosmere sin dirección, y esto puede no sonar tan drástico, pero tiene grandes repercusiones en su vida y habla mucho sobre lo compleja que es la filosofía Radiante, pues la meta que uno busca dentro de un juego es igual de constitutiva que sus reglas. Nguyen pone la práctica de speedrunning como ejemplo (Nguyen, 2020, p. 128). Cuando uno hace un speedrun de un videojuego, la meta original del juego cambia. Si antes me concentraba en ganar puntos, por ejemplo, ahora mi meta es alcanzar el final del nivel lo más rápido posible. Esto afecta la manera en la que juego, afecta mis acciones dentro del juego de una manera fundamental. A pesar de estar utilizando las mismas herramientas, el mismo medio práctico, y estar operando dentro de los parámetros establecidos por las reglas, no estoy jugando el mismo juego. 

¿Y qué pasa si la meta desaparece por completo? Sin instrucciones, sin dirección, ¿cómo evalúas tu progreso? ¿Cómo sabes si estás haciendo lo correcto? Un juego de Uno en el que todos bajamos las cartas sin saber muy bien por qué ni cuándo parar ni quién va ganando suena más como una película absurdista que un buen rato. ¿Una vida sin metas? Mejor ni pensarlo. 

Otra esquina: las reglas de los juegos tienen que ser claras, carentes dentro de los posible de toda ambigüedad, y es verdad que los juramentos son claros en su redacción, que son directos y simples, pero también es cierto que los juramentos son, si uno lo piensa bien, bastante vagos, están muy abiertos a la interpretación. Proteger, recordar, buscar la verdad; suenan más como lemas motivacionales que las instrucciones que encontrarías en la parte de atrás de la caja de un juego de mesa. 

Más allá, hemos visto que si cambiamos unas cuantas reglas, si cambiamos incluso solo una, cambiamos también el juego, pero los juramentos son bastante personalizados. Los juramentos de Teft no son iguales a los de Kaladin, a pesar de que ambos pertenecen a la misma orden. Siguen las mismas líneas, sí, pero los juramentos de Teft toman en cuenta su contexto, sus particularidades. Protegeré a los que odio, incluso si los que odio soy yo. Y claro, hay juegos que tienen reglas personalizadas dependiendo de qué rol tome el jugador dentro del juego, pero me cuesta siquiera imaginarme cómo funcionaría un juego que toma en cuenta la personalidad, contexto particular e historia de sus hipotéticos jugadores. 

Nos rendimos, ¿entonces? Fue un lindo experimento mental, vimos unos cuantos peces pero no encontramos el tesoro. La fosa resultó ser un estanque y una vida gamemificada no es más que una fantasía. Adiós, adiós. Gracias por venir a visitar. 

Pues eso creía, y en parte fue esta calle sin aparente salida lo que demoró la publicación de este texto tantos (ay) meses, pero. Pero:

Una de las conclusiones a las que llega Nguyen en su libro, y la que a mi parecer es de las más interesantes, es que el verdadero peligro de los (video)juegos no es, como la gente que grita ¡pero piensen en los niños! te haría creer, que fomentan y normalizan la violencia desmedida, sino que pueden llegar a normalizar y enseñarnos a esperar del mundo algo mucho más dañino e insidioso: la transparencia, la definición, la claridad (Nguyen, 2020, pp 191-199).

Porque, a ver, terribles noticias: existir en el mundo no es fácil. Cada día tenemos que navegar un mar agitado que nos azota sin piedad. Cada día perseguimos constantemente diferentes metas, actuamos según diferentes valores que a veces se contradicen. ¿Ayudo a mi hermana a estudiar o hago deporte para cuidar mi salud? ¿Descanso o avanzo? ¿A dónde voy? ¿A quién le hago caso? ¿A ? ¡Si todavía se me quema el arroz en la olla! Como si eso no fuera suficiente, nos cuestionamos siempre: ¿es esto lo que quiero? ¿debería serlo? Si lo es, ¿cómo lo consigo? No hay faro a la vista que nos salve. No sé ustedes, pero yo a veces pienso que estoy por dirigir mi pequeña lancha directamente contra las rocas que intuyo (pero nunca, nunca sé hasta que ya es demasiado tar-) están esperando en la oscuridad. 

Los juegos nos dan un respiro. Cuando juegas, sabes exactamente qué tienes que lograr, sabes exactamente cómo hacerlo también, pero ¡ADVERTENCIA! la atractiva y magnética transparencia de los juegos no es traspasable a la vida cotidiana. 

El verdadero peligro de gamemificar tu vida yace en la terrible fricción de lo imposible vs. lo real. La exasperante aspereza de esperar que el mundo te ofrezca un camino directo a tus objetivos y que, más allá, estas metas sean cuantificables de la misma manera que los puntos o las monedas de plástico. La amarga desilusión de no tener una manera clara de entender tu progreso. Es malentender el juego de la vida desde antes de que suene el silbato. Podemos aprender mucho de los juegos, pero esperar que el mundo, siempre inesperado y cambiante, encaje dentro de parámetros establecidos e inflexibles es sabotearte a ti mismo. 

¿Nos despedimos de la aspiración Radiante entonces? ¿Es el juego de la vida, después de todo, solo posible en la fantasía? En un mundo hecho a la medida que somos incapaz de alcanzar, un mundo que no es nuestro.  

Respira hondo. Creo que si tomamos un paso hacia atrás, nos damos cuenta que ese marco que no encajaba del todo, con un poco de perspectiva y distancia, se vuelve no un problema, sino una solución. 

Vamos, ¿creías que yo, entre todos, te iba a decir que la fantasía no es real? 

5. El Punto (match point): la luz tormentosa  

Si el problema con gamemificar la vida es que requiere la imposición de parámetros inflexibles sobre algo tan manifiestamente mutable e inconsistente como, ah, la vida, y cómo esta fundamental incompatibilidad desilusiona, frustra y simplemente no te prepara para la realidad de las cosas, la filosofía Radiante, con todas sus esquinas desencajadas, es el Punto triunfante después del desperado rally al que te somete existir en el mundo. 

Los juramentos son vagos, son personales, el destino no es desechable. También lo es la vida. La filosofía Radiante logra superar los peligros latentes que Nguyen correctamente identifica pueden surgir a la hora de tratar la vida como un juego, la parálisis que puede resultar si esperaras de brazos cruzados a que alguien venga y te entregue el manual de reglas Cómo Vivir Bien 101 Vol. 1-10, porque encuentra el justo medio, la fórmula necesaria para tener en cuenta las contingencias e impredecibilidad de la vida manteniendo todavía guías, una dirección. La filosofía Radiante establece guías de comportamiento lo suficientemente flexibles para tomar en cuenta tu historia, tu personalidad, las particularidades de tu vida y del contexto de la situación a la que te enfrentas. Es tener reglas, pero también la libertad de moldearlas. 

Y es verdad que en la vida no van a haber juramentos que puedas jurar para saber con semidivina e inmaculada certeza que estás haciéndolo bien, es verdad que en la vida uno tendría que proteger y recordar y buscar la verdad, etc. etc. y no concentrarse solo en una de las órdenes y todo lo que estas dejan afuera. Es verdad que no todo encaja, pero creo que esto tiene menos que ver con la filosofía Radiante y más con la vida. Porque no sé si alguien te lo ha dicho, aunque estoy segura de que ya lo sabes (el conocimiento está acuclillado en la oscuridad debajo de tu cama mental, eso que llamamos el subconsciente, y le encanta acariciarte las plantas de los pies con sus garras cuando estás por dormir), pero la vida no viene con manual. Estamos cada uno solos en nuestras lanchas, a la deriva en el mar abierto y compartido. El cielo nublado no deja ver las estrellas guías (¡Plural! ¡Basta Dios!) y hay rocas por doquier. 

He perdido la cuenta de cuántas veces he deseado, casi febril, poder echarle una ojeada a ese hipotético libro. Cuántas veces he tenido que morderme la lengua para no levantar la cara al cielo y preguntar ¿estoy haciéndolo bien? ¿Es esto, soy yo, lo correcto? La duda se mueve como una rata dentro mío, mordiendo. Es la primera vez que estoy viva, quiero gritar, cómo puedo esperar saber cómo hacerlo bien. De dónde aferrarse, a quién preguntar, qué camino seguir. Mis capacidades no alcanzan, mi mente no basta, mi espíritu se encoge bajo la tormenta interminable. 

Y entonces: viaje antes que destino. Puede no haber un manual, puede que tus habilidades no estén hechas a la medida para encajar en este mundo, puede ser que la pureza de la victoria pertenezca a mundos de píxeles, mundo ajenos, el patio de recreo y los tableros de los juegos de mesa, pero hay guías, hay una dirección, una verdad brillante dentro de la profundidad de la fantasía: no es la luz después de la tormenta, es la luz que nace de la tormenta, en la tormenta. La luz tormentosa. 

La filosofía Radiante cambia la metáfora: no podemos esperar que un faro, único y estable, nos guíe a través de la tormenta cuando estamos mar adentro. Pero el caos de la vida es navegable si aprendemos a movernos con las olas, a leer los vientos, a encontrar los pequeños haces de luz ocultos en la oscuridad, poco a poco, paso a paso, juntado experiencia y respirándola, interiorizándola hasta que se vuelve parte de nosotros, hasta que la luz te vuelve radiante y te vuelves tú tu propio faro, tu propia guía. 

Para mí, leer El Archivo de las Tormentas es retornar al patio de recreo, a la euforia de la transparencia, la pureza de la alegría, el confort de la falta de ambigüedad, de saber que aquí y ahora estoy haciendo exactamente lo que tengo que hacer, lo que quiero hacer. Cuando la vida toca la campana y cierro el libro, salgo del patio ya adulta, pero habiendo recobrado la sabiduría que posee todo niño y creo que todo adulto pierde: que se aprende a jugar jugando, y uno aprende a vivir viviendo. 

¡Así que empecemos! Yo atrapo y tú corres. ¿Listo? 

Tienes toda una vida para hacerlo.


 Referencias

Clute, John, (2016[1988]. Strokes. Gateway (eBook). 

Nguyen, C. Thi, (2020). Games. Agency as Art. Oxford, Oxford University Press. 

2 responses to “«Viaje antes que destino»: la filosofía gamer de Brandon Sanderson”

  1. Hola me parece muy interesante tu blog le estado echando un vistazo y está muy bien si te apetece y te gustaría el mundo de la belleza y el cuidado te invito a que pases por mi blog 😘

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  2. […] el caso es que tienen razón. Bien podría haber dicho, por ejemplo, que la filosofía Radiante propone una ética basada en la práctica aristotélica de la frónesis y utiliza la […]

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